〜人口5,100万人の国が世界2位のコンテンツ輸出国になった理由を、データと構造で解剖〜 〜「K-Cultureは『現象』ではなく『プロダクションシステム』。日本も同じ仕組みを作れる」〜
ソーシャス株式会社のプレスリリース
本リリースのポイント
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韓国の化粧品輸出が2025年Q1に米国を抜き世界2位(フランスに次ぐ)。$36.1億 vs 米国 $35.7億
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Webtoon世界市場 $78億——韓国が発明した縦読み・チャプター課金フォーマット。日本No.1デジタル漫画アプリ「ピッコマ」(Kakao)は海外売上 $6億超
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Netflix 世界視聴の約8%が韓国コンテンツ——『イカゲーム シーズン2』のみで8.4億時間視聴。K-pop は Spotify 5年成長率 +362%(世界第4位)
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日本と韓国のIP輸出モデルの構造的差異を、「クラフト先行・スケール後」(日本:漫画→アニメ→ゲーム)vs「スケール先行・クラフト後」(韓国:Web小説→Webtoon→Netflix)として体系化
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ソン氏が日本企業向けに5原則を提示:(1) アマチュア・ファースト・プラットフォーム (2) データ駆動型プロダクション (3) タレントのシステム化 (4) チェックアウト(決済層)の所有 (5) 初日からのローカライズ設計
講演のハイライト
ソーシャス株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:尹世羅)は、2026年4月26日(日)、東京ガーデンテラス紀尾井町 紀尾井カンファレンスにて開催した SusHi Tech Tokyo 2026 公式パートナーイベント・招待制エグゼクティブサミット「Tech for Impact Summit 2026」(以下、T4IS2026)のメインステージにて、Crit Ventures 創業者・代表のジェジュン・ソン氏による特別講演『K-Culture Goes Global』を実施いたしました。
過去のサミットには、オードリー・タン氏(元台湾デジタル担当大臣)、平井初代デジタル大臣、チャールズ・ホスキンソン氏(Cardano創設者)、キャシー松井 氏(MPower Partners 共同創業者・元ゴールドマン・サックス副会長)らが登壇しています。
26年前、ソウルで GAMEVIL を共同創業したソン氏は、当時アジアのカルチャーセンターは東京であり、「日本が先生、韓国が生徒」であったと振り返ったうえで、「文化の輸出力で日本が韓国に抜かれた理由は、文化の質ではなく、輸出のためのテクノロジー基盤を韓国が先に作ったから」(ソン氏、英語講演の要旨)との独自フレームワークを、具体的な8つの数字で公開しました。
「K-Culture輸出」を支える8つの数字
ソン氏が講演で示した、K-Culture輸出のスケールを示す8つの数字(人口5,100万人の国における実績):
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指標 |
数字 |
注目点 |
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Netflix 世界視聴 韓国コンテンツ比率 |
約8% |
『イカゲーム シーズン2』のみで8.4億時間視聴 |
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K-pop 世界音楽輸出 順位 |
世界第4位 |
米・英・加に次ぐ。2024年 Spotify 世界最多再生ジャンル |
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K-pop ストリーミング 5年成長率 |
+362% |
Spotify “Wrapped” 公式記録 |
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Webtoon 世界市場 |
$78億 |
韓国が発明した縦読み・チャプター課金の独自フォーマット日本 |
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No.1 デジタル漫画アプリ |
ピッコマ(Kakao) |
海外売上 $6億超 |
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K-Beauty 輸出額(2025年Q1) |
$36.1億 |
米国 $35.7億を抜き世界2位(仏に次ぐ) |
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K-Food 輸出額 |
$136億 |
Michelin 韓国レストラン 24店 → 40店(10年で倍) |
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韓国訪問 外国人皮膚科患者数(15年成長) |
117倍 |
6万人(2009) → 70万人(2024)。No.1 origin country は日本(43.7%) |
「日本のIPプレイブック」vs「韓国のプラットフォームネイティブ・ファネル」
ソン氏は、日本と韓国のIP輸出モデルの構造的差異を以下のように整理しました:
日本モデル(クラフト先行・スケール後)
漫画 → アニメ → ゲーム → マーチャンダイズ
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編集者が原稿を選び、市場よりも先に判断する
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数十年の累積クラフト
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ドラゴンボール、ジブリ、ポケモン、任天堂
韓国モデル(スケール先行・クラフト後)
Web小説(素人投稿) → Webtoon(課金検証) → Netflixドラマ → ゲーム・アニメ
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素人が Mumpia や Kakao Page に投稿
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課金が入った作品だけが次の段階に進む
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データドリブンに「次にスケールするコンテンツ」を選別
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代表例:『Solo Leveling(俺だけレベルアップな件)』——Web小説 2016年 → Webtoon 2018年(世界14億ビュー) → Netflix → A-1 Pictures アニメ化(日本逆輸出)
「両者に優劣はない。日本はクラフトから始めてスケールする。韓国はスケールから始めてクラフトが立ち上がる。異なる時代に最適化された、異なるモデルだ」(ソン氏、要旨)
日本企業が自国カルチャー輸出で世界を取る5つの原則
ソン氏が、日本企業に向けて提示した実践的提言:
1.アマチュア・ファースト・プラットフォーム——専門家が選ぶ前に、一般人が創れる場を開く
2.データ駆動型プロダクション——各段階に測定可能なシグナルを置く
3.タレントのシステム化——スーパースターではなく、パイプラインに投資する
4.チェックアウト(決済層)の所有——カルチャー輸出は、コンテンツだけでなく決済まで持つこと
5.初日からのローカライズ設計——プロダクトではなく、システムを輸出する
OpenAI Apps と「AI時代のカルチャー輸出」
ソン氏は、最新動向として OpenAI が ChatGPT 内で公式アプリエコシステムを開始したことに触れ、「世界で最初に公式登録されたアートプラットフォームは、韓国のスタートアップ R2(Crit Ventures 投資先)。OpenAI 韓国オフィスの立ち上げ式では、唯一のスタートアップとして LG、Kakao、SK Telecom と並んで登壇した」(ソン氏、要旨)と紹介。
「AI時代のアプリのインターフェースはAIだ。コンテンツ、ファッション、ビューティー、トラベル——すべての領域で、韓国は最前線にいる。日本企業も同じレースに参加できる立場にある」(ソン氏、要旨)
ジェジュン・ソン氏 プロフィール
ジェジュン・ソン(Jaejoon Song)氏——Crit Ventures 創業者・代表(ソウル / ロサンゼルス / パロアルト拠点、運用資産 $2.4億、9つのアクティブファンド、100社以上のポートフォリオ)。
2000年、ソウルで GameVil を共同創業——白黒のフィーチャーフォン上で世界初のモバイルゲームを開発。2013年に Com2uS Holdings として Com2uS を買収。「Summoners War」は世界200カ国で $30億超売上、「MLB 9 Innings」は世界ナンバーワンのMLBライセンス・モバイルゲーム。2020年に Crit Ventures を創業し、K-Culture・AI・テック領域に投資。
Crit Ventures(クリット・ベンチャーズ)について
韓国・米国・日本に拠点を持つベンチャーキャピタル(ソウル / ロサンゼルス / パロアルト拠点、運用資産 $2.4億、9つのアクティブファンド、100社以上のポートフォリオ)。AI・Web3・カルチャー領域に投資し、Tech for Impact Summit 2026 のブロンズパートナー。
ハイライト映像
特別講演『K-Culture Goes Global』全編は、Tech for Impact Summit 公式YouTubeチャンネルにて公開しています。
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検索:YouTubeにて「Tech for Impact Summit Jaejoon Song K-Culture」
メディア取材のお問い合わせ
本講演の引用・写真・取材、および Crit Ventures / ソン氏ご本人への取材取次ぎは、Tech for Impact Summit 運営事務局(summit@socious.io)まで。データソース・追加スライド・英語原文トランスクリプトの提供についても、対応可能な範囲でご相談に応じます。
※本講演は英語で実施されたため、本リリース中の発言は事務局によるソン氏発言の要旨日本語訳です。原文(英語)での引用をご希望のメディア各社は事務局までお問い合わせください。
お問い合わせ先
ソーシャス株式会社Tech for Impact Summit 運営事務局
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Email:summit@socious.io
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会社概要
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ソーシャス株式会社
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業種:情報通信
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本社所在地:東京都中央区日本橋3丁目2番14号1階
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代表者名:尹世羅
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設立:2021年07月